2009年1月30日 星期五

我的BLOG換址囉

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ScreamMan的無名BLOG

2009年1月24日 星期六

室內設計案-雙十園現代簡約風

這個案子有4F與8F,基本上格局都一樣因此做起來比較快



2009年1月5日 星期一

最近完成的室內設計效果圖

前幾天接的一個室內設計師的案子,時間真的很趕,星期二談好要做的細節,星期六就必須要給圖,因此只有不到四天的時間可以做,做到連睡覺時間都不夠。

趕到星期六完成後已經是早上七點多(算圖算完),那時都還沒睡,想說把圖傳出去後終於可以睡了,睡到10點多(三小時不到),接到設計師的電話說有些材質顏色要改,因此又爬起來繼續修改在算圖,終於下午把圖傳出去了。

總算可以好好睡一覺了,那時已經星期六下午六點多了(趕案子真的是拿命來拼啊......Orz)

慶山仁美_客廳角度1

慶山仁美_客廳角度2

慶山仁美_2樓臥室

網頁用的主題島嶼

好久沒寫BLOG了,這是去年幫一間曾經待過的一間台中遊戲公司做的案子,剛開始有點趕,後來因為一些時間上的配合關係有一些問題,後來還是完成了。

現代主題的島嶼


沙漠主題的島嶼

歐式主題的島嶼

2008年9月15日 星期一

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(五)

使用Photoshop合成前須先算出三張圖,首先第一張就是包含燈光後的圖



















第二張只有Diffuse的圖,裡面可能含有一些雜點,到時候PS用模糊工具修掉也行



















第三張算出AO圖

將三張圖都丟到PS裡面,AO放第二層、Diffuse放第三層,這三張圖其中一張必需算出帶Alpha通道的Tga或是Tif格式。
AO那一層使用柔光模式混合,不透明度設定70%(看個人需求調整)
Diffuse那層使用覆蓋模式混合,不透明度設定78(看個人需求調整)
最後利用Alpha通道把AO與Diffuse都做遮色片的設定,不然背景會過亮


最後完成效果


2008年9月13日 星期六

2008年9月11日 星期四

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(三)

燈光佈置














骨架設定














姿勢(一)



















Wire+Diffuse













發覺竟然忘了做武器,看來又得趕工做武器了.......Orz

2008年9月8日 星期一

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(二)

龜速的進度,外套和頭髮用ZB繪製了一些皺摺與紋理,目前只完成了上半



2008年9月3日 星期三

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(一)

最近看了一部漫畫叫做噬魂師,內容是講主角本身是各死神實習生(瑪嘉)與武器SOUL EATER一起獵取作壞的靈魂,可惜這部漫畫出的章節實在慢的可以,大概一各月可能出一各章節吧...Orz。

滿喜歡裡面的角色設定,因此動手做了瑪嘉這之3D角色,目前只有素模完成,接下來就是拆UV地獄了...囧~~~~

角色線框














3D素模與原作截圖

2008年8月24日 星期日

ㄟ,蔡先生,你剛有看棒球嗎

前幾天朋友傳各網址來看,內容原來是台灣網友對於奧運棒球輸給中國非常的氣憤,影片中經典的台詞"連我攏無睏飽,彭政閩耐睏ㄟ飽",甚至還把男性都愛的SOD特輯給捏壞,看到心裡真是痛啊,哈~~。

最後也牽扯到麻將紅中不能ㄍㄠˋ,這影片實在太Kuso了,哈哈~~
影片原址

2008年8月17日 星期日

前陣子做的Q版3D角色

這是前陣子在台中一間遊戲公司所做的Q版3D角色,由於某些原因已經停止開發所以就PO在BLOG上。

角色綜合表情
Q版3D角色與線框

2008年7月26日 星期六

Vray燈光練習


這個場景是E牌的室內場景,原本的場景內燈光比較多,因此自己把燈光全都刪除後重新佈光。

佈光思路採用VR的球體光模擬太陽光,整體感覺相當不錯也不用像平行光一樣需要調整Area shadow,最後到Photoshop對整體色彩做各調整,個人還是比較喜歡偏冷的色系~~

2008年7月6日 星期日

VR效果圖LWF+AO研究與探討

前陣子稍微研究了一下LWFAO圖的製作,現在單純的VRay Render出來的效果圖已經不如以往般的制式作法,原本以為AO是次世代遊戲普遍使用的技術,沒想到在於建築與室內效果圖上應用層面也是很廣,尤其是國外的作法總是走在最前端,大多都是得等國外某某高手發表作法與理論後,大家才懂得原來還能這樣處理喔。

花了一點時間去火星時代找了有關AOLWF的資料,稍稍瞭解其理論與名詞關係,以下轉貼至火星時代,原帖網址http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9799895&highlight=ao

一、GI(Global Illumination)全局照明
GI是一种高级渲染技术,它可以使3D场景的光线跟真实世界的光线一样,实现自由的折射和漫反射。GI技术早有,但在MAX中大行其道,主要还是从2001年推出fR、Br和VR开始的。

二、AO(Ambient Occlusion)环境吸附光(实在不好简译)
AO是在Siggraph 2002年会上由工业光魔(ILM)的技术主管首先展示的一项技术,它模拟GI的结果(enhance GI or fake GI),主要以改善阴影来现实更好的图像细节。AO技术一直为ILM、BlueSky等公司所使用,后来其他一些3D软件也引入了此项技术,MAX在这方 面相对就比较晚了(MR略早于VR),似乎只是近两三年来的事。

三、LWF(Linear Workflow)线性工作流
LWF很难一下子解释清楚。简单的说,LWF就是Gamma校正,也就是sRGB空间。它通过对显示(以及输出、打印)设备和3D软件的Gamma校正,使输入输出的图像(图片)线性化也就是还原到真实光线和色彩,从而让我们获得更真实、更清晰、更和谐的画面。
近年来尤其是一年来,国外的LWF已经趋于成熟,从欧美到俄罗斯,高手们似乎都采用了LWF或类似于LWF的方式在做图了。在国内,★丁¤丁★版主使用过MR的AO,而VR的AO以及LWF目前也就我、鹏帆可能还有xucom桌子在使用了(这个只是据我所知,呵呵)!

四、Photorealism照片真实与Visualization视觉真实(我作如此翻译)
Photorealism照片(级)真实,是以往国内外对效果表现的最高追求。Visualization视觉(级)真实,字面就可以理解了,它是国外近 年来取代Photorealism后的新名词,现在国外把“真实表现”的图都叫做了Visualization,而且它已经成为了效果表现的主流,但在国 内还很难被接受。应该理解的是,对于真实,“视觉的”必然要高于“照片的”,它直接模拟了我们眼睛所看到的景物,不再通过“照片”来二次表达,而且摄影摄 像器材本身的缺陷以及拍摄的好坏都是问题。视觉真实,很多人也把它叫做“写实”(甚至“超写实”),倒是差不多的意思,只是“写实”总有绘画或摄影的味 道,我认为把Photorealistic Visualization翻译成“写实”倒是应该恰如其分,含义也是比较折中的;对于近来出现的“超写实”一词,开个玩笑:“写实”的图是人做的,那么 “超写实”的图想必是超人做的。呵呵!


自己拿了以前在火星下載的簡單室內稍微測試了一下,發覺LWF處裡的效果圖色彩比原本制式的VR參數來的好,加上AO然後在PS裡面合成效果在明暗處理方面更是不錯。

LWF圖

AO圖

LWF+AO

很明顯的可以發現LWF+AO後的效果在圖中的椅子底部有很不錯的暗部陰影處理,有空再來試試其他空間。

2008年6月14日 星期六

考證照做好的室內作品





從這次的題目中幾十張照片終於挑了一張出來做,光空間的拿捏就花了快4小時去調整,主要沒有尺寸可參考,單純靠著照片角度去塑造空間。
建模大概花了4-5小時吧,主要是燈光調節花了兩個晚上去調,光子圖算1600X800花了3小時半才算完,最後用Photoshop修了一下色彩對比與明暗終於完成。
以下是照片題目、3D線搞、MAX原圖與PS修過後的。