2007年11月10日 星期六

遊戲設計班同學做的場景與自己做的角色

為了趕這班的專題製作,乾脆男主角部分自己做,武器是套用FF10的模型(懶得再做一個新的)















同學做的場景物件,經過幾個月的學習後,同學開始從如何建模、拆UV、畫材質,到能做出完整的場景確實花了不少時間,終於做出不錯的成果出來。

當初帶這個遊戲設計班時,整班坐滿30各人,那時心裡還想著,這班一堆年輕人(只有一位年紀超過45歲),應該學完後能做出一個不錯的專題吧。

偏偏這想法過了兩個禮拜後漸漸的發覺裡面某些學生已經不符合當初的想法了,有的根本是來混時間的,有的大概是草莓族吧(7字頭的大學生,剛畢業),遇到傳授業界經驗都覺得太龜毛認為自己做的或是畫的就很棒了,但以我的經驗來看根本都不行,接著就開始找理由遲到早退。
然後交代的作業也草草交件,想說這些都剛學不急著鞭策他們,卻也種下日後專題的困擾。

這個職訓班長達4個多月總共600小時,前期我教完MAX建模、UV、材質後就換程式老師上場去教,開始就有學生因為家庭關係或是工作關係無法來上課(這些還能理解他們的難處),卻有些明明程度已經不錯的覺得他不想上程式,就開始白爛不來,最後乾脆退訓,理由是老師沒給他專題要做的東西(問題是你的東西都很爛,而且常常拖時間交件),這種人還真是草莓族的代表,抗壓性真差。

接著10月初換我接手專題製作,已經剩下10位同學了,原本心裡製作超大卡司遊戲的念頭馬上被現實打入谷底,就10各人要在半個月內也就是10月31日前做出來,正確製作時間只有13天。
沒錯,就是13天,業界的同事聽過後都說不可能,確實,10各人裡面真的有製作能力程度的只有6位,其他4位都很難上的了台面。

也很感謝裡面幾位同學為了專題最後幾天甚至搞到早上6、7點才睡,終於把專題完成(雖然是勉強趕出來的),但是實力上已經接近業界水準了。

至於為何只有13天製作時間,這就真的要抱怨了,一切都要怪無腦的政府單位行政院,原本北部有兩班遊戲設計班於6月初開課10月底結訓因此專題繳交期限為10月底,但我這班不知為何6月底開課卻也要10月底交件,搞不懂為何這些官員在安排課程都不會用用他們許久沒動過的死腦筋想想合不合理,真的是將帥無能累死三軍