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2009年1月24日 星期六

室內設計案-雙十園現代簡約風

這個案子有4F與8F,基本上格局都一樣因此做起來比較快



2008年9月15日 星期一

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(五)

使用Photoshop合成前須先算出三張圖,首先第一張就是包含燈光後的圖



















第二張只有Diffuse的圖,裡面可能含有一些雜點,到時候PS用模糊工具修掉也行



















第三張算出AO圖

將三張圖都丟到PS裡面,AO放第二層、Diffuse放第三層,這三張圖其中一張必需算出帶Alpha通道的Tga或是Tif格式。
AO那一層使用柔光模式混合,不透明度設定70%(看個人需求調整)
Diffuse那層使用覆蓋模式混合,不透明度設定78(看個人需求調整)
最後利用Alpha通道把AO與Diffuse都做遮色片的設定,不然背景會過亮


最後完成效果


2008年9月13日 星期六

2008年9月11日 星期四

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(三)

燈光佈置














骨架設定














姿勢(一)



















Wire+Diffuse













發覺竟然忘了做武器,看來又得趕工做武器了.......Orz

2008年9月8日 星期一

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(二)

龜速的進度,外套和頭髮用ZB繪製了一些皺摺與紋理,目前只完成了上半



2008年9月3日 星期三

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(一)

最近看了一部漫畫叫做噬魂師,內容是講主角本身是各死神實習生(瑪嘉)與武器SOUL EATER一起獵取作壞的靈魂,可惜這部漫畫出的章節實在慢的可以,大概一各月可能出一各章節吧...Orz。

滿喜歡裡面的角色設定,因此動手做了瑪嘉這之3D角色,目前只有素模完成,接下來就是拆UV地獄了...囧~~~~

角色線框














3D素模與原作截圖

2008年8月17日 星期日

前陣子做的Q版3D角色

這是前陣子在台中一間遊戲公司所做的Q版3D角色,由於某些原因已經停止開發所以就PO在BLOG上。

角色綜合表情
Q版3D角色與線框

2008年7月26日 星期六

Vray燈光練習


這個場景是E牌的室內場景,原本的場景內燈光比較多,因此自己把燈光全都刪除後重新佈光。

佈光思路採用VR的球體光模擬太陽光,整體感覺相當不錯也不用像平行光一樣需要調整Area shadow,最後到Photoshop對整體色彩做各調整,個人還是比較喜歡偏冷的色系~~

2008年7月6日 星期日

VR效果圖LWF+AO研究與探討

前陣子稍微研究了一下LWFAO圖的製作,現在單純的VRay Render出來的效果圖已經不如以往般的制式作法,原本以為AO是次世代遊戲普遍使用的技術,沒想到在於建築與室內效果圖上應用層面也是很廣,尤其是國外的作法總是走在最前端,大多都是得等國外某某高手發表作法與理論後,大家才懂得原來還能這樣處理喔。

花了一點時間去火星時代找了有關AOLWF的資料,稍稍瞭解其理論與名詞關係,以下轉貼至火星時代,原帖網址http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9799895&highlight=ao

一、GI(Global Illumination)全局照明
GI是一种高级渲染技术,它可以使3D场景的光线跟真实世界的光线一样,实现自由的折射和漫反射。GI技术早有,但在MAX中大行其道,主要还是从2001年推出fR、Br和VR开始的。

二、AO(Ambient Occlusion)环境吸附光(实在不好简译)
AO是在Siggraph 2002年会上由工业光魔(ILM)的技术主管首先展示的一项技术,它模拟GI的结果(enhance GI or fake GI),主要以改善阴影来现实更好的图像细节。AO技术一直为ILM、BlueSky等公司所使用,后来其他一些3D软件也引入了此项技术,MAX在这方 面相对就比较晚了(MR略早于VR),似乎只是近两三年来的事。

三、LWF(Linear Workflow)线性工作流
LWF很难一下子解释清楚。简单的说,LWF就是Gamma校正,也就是sRGB空间。它通过对显示(以及输出、打印)设备和3D软件的Gamma校正,使输入输出的图像(图片)线性化也就是还原到真实光线和色彩,从而让我们获得更真实、更清晰、更和谐的画面。
近年来尤其是一年来,国外的LWF已经趋于成熟,从欧美到俄罗斯,高手们似乎都采用了LWF或类似于LWF的方式在做图了。在国内,★丁¤丁★版主使用过MR的AO,而VR的AO以及LWF目前也就我、鹏帆可能还有xucom桌子在使用了(这个只是据我所知,呵呵)!

四、Photorealism照片真实与Visualization视觉真实(我作如此翻译)
Photorealism照片(级)真实,是以往国内外对效果表现的最高追求。Visualization视觉(级)真实,字面就可以理解了,它是国外近 年来取代Photorealism后的新名词,现在国外把“真实表现”的图都叫做了Visualization,而且它已经成为了效果表现的主流,但在国 内还很难被接受。应该理解的是,对于真实,“视觉的”必然要高于“照片的”,它直接模拟了我们眼睛所看到的景物,不再通过“照片”来二次表达,而且摄影摄 像器材本身的缺陷以及拍摄的好坏都是问题。视觉真实,很多人也把它叫做“写实”(甚至“超写实”),倒是差不多的意思,只是“写实”总有绘画或摄影的味 道,我认为把Photorealistic Visualization翻译成“写实”倒是应该恰如其分,含义也是比较折中的;对于近来出现的“超写实”一词,开个玩笑:“写实”的图是人做的,那么 “超写实”的图想必是超人做的。呵呵!


自己拿了以前在火星下載的簡單室內稍微測試了一下,發覺LWF處裡的效果圖色彩比原本制式的VR參數來的好,加上AO然後在PS裡面合成效果在明暗處理方面更是不錯。

LWF圖

AO圖

LWF+AO

很明顯的可以發現LWF+AO後的效果在圖中的椅子底部有很不錯的暗部陰影處理,有空再來試試其他空間。

2007年11月10日 星期六

遊戲設計班同學做的場景與自己做的角色

為了趕這班的專題製作,乾脆男主角部分自己做,武器是套用FF10的模型(懶得再做一個新的)















同學做的場景物件,經過幾個月的學習後,同學開始從如何建模、拆UV、畫材質,到能做出完整的場景確實花了不少時間,終於做出不錯的成果出來。

當初帶這個遊戲設計班時,整班坐滿30各人,那時心裡還想著,這班一堆年輕人(只有一位年紀超過45歲),應該學完後能做出一個不錯的專題吧。

偏偏這想法過了兩個禮拜後漸漸的發覺裡面某些學生已經不符合當初的想法了,有的根本是來混時間的,有的大概是草莓族吧(7字頭的大學生,剛畢業),遇到傳授業界經驗都覺得太龜毛認為自己做的或是畫的就很棒了,但以我的經驗來看根本都不行,接著就開始找理由遲到早退。
然後交代的作業也草草交件,想說這些都剛學不急著鞭策他們,卻也種下日後專題的困擾。

這個職訓班長達4個多月總共600小時,前期我教完MAX建模、UV、材質後就換程式老師上場去教,開始就有學生因為家庭關係或是工作關係無法來上課(這些還能理解他們的難處),卻有些明明程度已經不錯的覺得他不想上程式,就開始白爛不來,最後乾脆退訓,理由是老師沒給他專題要做的東西(問題是你的東西都很爛,而且常常拖時間交件),這種人還真是草莓族的代表,抗壓性真差。

接著10月初換我接手專題製作,已經剩下10位同學了,原本心裡製作超大卡司遊戲的念頭馬上被現實打入谷底,就10各人要在半個月內也就是10月31日前做出來,正確製作時間只有13天。
沒錯,就是13天,業界的同事聽過後都說不可能,確實,10各人裡面真的有製作能力程度的只有6位,其他4位都很難上的了台面。

也很感謝裡面幾位同學為了專題最後幾天甚至搞到早上6、7點才睡,終於把專題完成(雖然是勉強趕出來的),但是實力上已經接近業界水準了。

至於為何只有13天製作時間,這就真的要抱怨了,一切都要怪無腦的政府單位行政院,原本北部有兩班遊戲設計班於6月初開課10月底結訓因此專題繳交期限為10月底,但我這班不知為何6月底開課卻也要10月底交件,搞不懂為何這些官員在安排課程都不會用用他們許久沒動過的死腦筋想想合不合理,真的是將帥無能累死三軍

2007年8月17日 星期五

inCG電子雜誌第二期出版囉

這次很高興朕宏國際網的Ken兄邀請寫下個人遊戲制作的經驗教學。


內容雖然比較簡短但希望對有興趣進遊戲業界的朋友一些參考,目前還沒有打算製作新的作品或教學,最近忙到快翻掉,我想有各廣告能完全訴說我這陣子忙完的感想。

就是蠻牛廣告的 『到了叫偶』,前陣子的工作狀況每天下課後回到家就是這種情況,第一次累到這樣,不過當月所領的還真是之前公司三個月份的薪資勒,看到滿意的數字後一切的辛苦都是值得了。

以下是inCG第二期的封面與自己的內容圖片,第二期有超多高手執筆,GodWar II的Louis的遊戲角色製作Clolosuss、CG Talk訪問過的台灣高手Rubens角色製作流程、前同事Stefano Tsai的驚人作品、也是前同事Lion的MotionBuilder教學,還有許多精彩內容趕緊去下載喔。
第二期inCG雜誌下載,看完的記得幫忙填各問卷喔,這樣才能讓下一期更加豐富。

2007年6月28日 星期四

超屌的網頁

利用3D空間搭配網頁,點選網頁上方的選項就會變成3D轉換主題。
zerofractal

2007年6月18日 星期一

酷熱夏天即將來臨,涼夏一下吧













杯子的液體材質花滿多時間調整,最後為了調杯子的霧氣質感也花好幾小時終於搞定,不過地板只是用各PLAN代替,到時在找各時間為這兩個杯子弄各漂亮桌面了....XD

同步在朕宏國際網PO出,教學連結

2007年5月27日 星期日

你是否也像影片中的宅男一樣



片中是一位40歲的宅男...

看了之後想說:宅男們,別再OGC了趕緊交各女朋友吧!!

片中的角色可能是未來的你......囧ll

2007年5月22日 星期二

ZBrush 3.0 初體驗

今天初試了一下ZBrush 3.0的新功能,整體來說提升了很多,增加了Layers,Subtool.Geometry HD...等等功能。
滿多功能還沒測試,不過筆刷方面比以前2.0時代強了很多也增加了一些新筆刷,新增的圖層功能(layer)完全的把同為雕刻軟體的Mudbox給巴下去了。
Subtool更酷,能在模型上利用Mask區域把面長出來,圖中的面具就是利用Subtool去長出的。
可惜根據官方表示目前的3.0還屬於不穩定版本,也就是說滿會當的。
加上2.0官方的Script幾乎都不能用,一用就當。但官方承諾過一陣子會有For ZBrush 3.0的Script。

可能是不穩定版本的關係,連想產生NomalMap都不行,只能產生DisplaceMap。

2007年5月19日 星期六

星海爭霸2消息發佈




巴哈報導 http://gnn.gamer.com.tw/3/26713.html
官方網站 http://starcraft2.com

終於當初讓我踏入遊戲界的啟蒙遊戲"星海爭霸"推出2代了,滿期待這款遊戲經過這麼多年後會做出什麼樣的改變。