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2009年1月24日 星期六

室內設計案-雙十園現代簡約風

這個案子有4F與8F,基本上格局都一樣因此做起來比較快



2008年9月15日 星期一

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(五)

使用Photoshop合成前須先算出三張圖,首先第一張就是包含燈光後的圖



















第二張只有Diffuse的圖,裡面可能含有一些雜點,到時候PS用模糊工具修掉也行



















第三張算出AO圖

將三張圖都丟到PS裡面,AO放第二層、Diffuse放第三層,這三張圖其中一張必需算出帶Alpha通道的Tga或是Tif格式。
AO那一層使用柔光模式混合,不透明度設定70%(看個人需求調整)
Diffuse那層使用覆蓋模式混合,不透明度設定78(看個人需求調整)
最後利用Alpha通道把AO與Diffuse都做遮色片的設定,不然背景會過亮


最後完成效果


2008年9月13日 星期六

2008年9月11日 星期四

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(三)

燈光佈置














骨架設定














姿勢(一)



















Wire+Diffuse













發覺竟然忘了做武器,看來又得趕工做武器了.......Orz

2008年9月8日 星期一

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(二)

龜速的進度,外套和頭髮用ZB繪製了一些皺摺與紋理,目前只完成了上半



2008年9月3日 星期三

噬魂師-瑪嘉 3D WIP(一)

最近看了一部漫畫叫做噬魂師,內容是講主角本身是各死神實習生(瑪嘉)與武器SOUL EATER一起獵取作壞的靈魂,可惜這部漫畫出的章節實在慢的可以,大概一各月可能出一各章節吧...Orz。

滿喜歡裡面的角色設定,因此動手做了瑪嘉這之3D角色,目前只有素模完成,接下來就是拆UV地獄了...囧~~~~

角色線框














3D素模與原作截圖

2008年8月17日 星期日

前陣子做的Q版3D角色

這是前陣子在台中一間遊戲公司所做的Q版3D角色,由於某些原因已經停止開發所以就PO在BLOG上。

角色綜合表情
Q版3D角色與線框

2008年7月26日 星期六

Vray燈光練習


這個場景是E牌的室內場景,原本的場景內燈光比較多,因此自己把燈光全都刪除後重新佈光。

佈光思路採用VR的球體光模擬太陽光,整體感覺相當不錯也不用像平行光一樣需要調整Area shadow,最後到Photoshop對整體色彩做各調整,個人還是比較喜歡偏冷的色系~~

2008年7月6日 星期日

VR效果圖LWF+AO研究與探討

前陣子稍微研究了一下LWFAO圖的製作,現在單純的VRay Render出來的效果圖已經不如以往般的制式作法,原本以為AO是次世代遊戲普遍使用的技術,沒想到在於建築與室內效果圖上應用層面也是很廣,尤其是國外的作法總是走在最前端,大多都是得等國外某某高手發表作法與理論後,大家才懂得原來還能這樣處理喔。

花了一點時間去火星時代找了有關AOLWF的資料,稍稍瞭解其理論與名詞關係,以下轉貼至火星時代,原帖網址http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9799895&highlight=ao

一、GI(Global Illumination)全局照明
GI是一种高级渲染技术,它可以使3D场景的光线跟真实世界的光线一样,实现自由的折射和漫反射。GI技术早有,但在MAX中大行其道,主要还是从2001年推出fR、Br和VR开始的。

二、AO(Ambient Occlusion)环境吸附光(实在不好简译)
AO是在Siggraph 2002年会上由工业光魔(ILM)的技术主管首先展示的一项技术,它模拟GI的结果(enhance GI or fake GI),主要以改善阴影来现实更好的图像细节。AO技术一直为ILM、BlueSky等公司所使用,后来其他一些3D软件也引入了此项技术,MAX在这方 面相对就比较晚了(MR略早于VR),似乎只是近两三年来的事。

三、LWF(Linear Workflow)线性工作流
LWF很难一下子解释清楚。简单的说,LWF就是Gamma校正,也就是sRGB空间。它通过对显示(以及输出、打印)设备和3D软件的Gamma校正,使输入输出的图像(图片)线性化也就是还原到真实光线和色彩,从而让我们获得更真实、更清晰、更和谐的画面。
近年来尤其是一年来,国外的LWF已经趋于成熟,从欧美到俄罗斯,高手们似乎都采用了LWF或类似于LWF的方式在做图了。在国内,★丁¤丁★版主使用过MR的AO,而VR的AO以及LWF目前也就我、鹏帆可能还有xucom桌子在使用了(这个只是据我所知,呵呵)!

四、Photorealism照片真实与Visualization视觉真实(我作如此翻译)
Photorealism照片(级)真实,是以往国内外对效果表现的最高追求。Visualization视觉(级)真实,字面就可以理解了,它是国外近 年来取代Photorealism后的新名词,现在国外把“真实表现”的图都叫做了Visualization,而且它已经成为了效果表现的主流,但在国 内还很难被接受。应该理解的是,对于真实,“视觉的”必然要高于“照片的”,它直接模拟了我们眼睛所看到的景物,不再通过“照片”来二次表达,而且摄影摄 像器材本身的缺陷以及拍摄的好坏都是问题。视觉真实,很多人也把它叫做“写实”(甚至“超写实”),倒是差不多的意思,只是“写实”总有绘画或摄影的味 道,我认为把Photorealistic Visualization翻译成“写实”倒是应该恰如其分,含义也是比较折中的;对于近来出现的“超写实”一词,开个玩笑:“写实”的图是人做的,那么 “超写实”的图想必是超人做的。呵呵!


自己拿了以前在火星下載的簡單室內稍微測試了一下,發覺LWF處裡的效果圖色彩比原本制式的VR參數來的好,加上AO然後在PS裡面合成效果在明暗處理方面更是不錯。

LWF圖

AO圖

LWF+AO

很明顯的可以發現LWF+AO後的效果在圖中的椅子底部有很不錯的暗部陰影處理,有空再來試試其他空間。

2007年6月18日 星期一

酷熱夏天即將來臨,涼夏一下吧













杯子的液體材質花滿多時間調整,最後為了調杯子的霧氣質感也花好幾小時終於搞定,不過地板只是用各PLAN代替,到時在找各時間為這兩個杯子弄各漂亮桌面了....XD

同步在朕宏國際網PO出,教學連結

2007年3月23日 星期五

紅黑烤漆版


改了一下材質,弄了各烤漆版本,不過真實情況沒人會想把工具箱弄成這麼高級吧,光成本就吃不消了。

動畫下載 http://www.badongo.com/file/2543460

2007年3月21日 星期三

Solidworks 建模 3D MAX 算圖


Solidworks製作








MAX 算圖









這是之前接的一個用 Solidworks 做工具箱的案子,昨天心血來潮想說把模型加點質感看看,畢竟 Solidworks 裡面的材質控制跟 MAX 比起來可以說是爛到底了。於是就從 Solidworks 輸出檔案到 MAX 裡面去做材質。

進去後稍等一下,接著出現 "輸入以上文字",輸入完後就能下載了

2007年1月29日 星期一

2007年1月23日 星期二

三年前的東西又拿出來重製


這兩天剛好上課的補習班員工訓練,休息了兩天假(難得的休息XD)

翻了翻以前的工作檔發現到3年前在景觀設計公司作的東西,因此想著用 Vray 打光看看,效果還不錯,只差水有點差強人意。

今晚要去巨匠開一個課程說明會,暫且拿這個算出來的動畫來去說明會 SHOW 一下......XD。

等過兩天有空時再來把這作品完成度提高。

2007年1月22日 星期一

也是前公司的作品做成桌布


MAX6+ZBrush 建模
感謝前公司同事阿福幫忙調骨架,自己在到 PhotoShop 合成桌布

之前公司作的四大神像


Max6+ZBrush
輸出Nomalmap到PhotoShop建模
動作部分感謝之前公司課長幫我調動作,那時我對動作還不熟悉....XD

利用之前做的東西來自製桌面


到 PhotoShop 做後製合成,單純自爽用的桌布